在线压缩 GLB
所有处理都在你的设备上完成,大文件可能需要一点时间。
大多数导出的 GLB 都带着“死重”:被嵌入两次的纹理、没有任何节点引用的材质、逐面重复的顶点。优化器用 gltf-transform 重写文件——去重合并相同的访问器和图片,清理删掉场景未引用的一切,焊接合并位置相同的重复顶点(很多导出器偷懒不做这一步)。
输出仍是标准 GLB——场景、动画、PBR 材质原样保留,只是去掉赘肉。在还没动纹理压缩之前,文件通常就能缩小 10-50%;结果可以直接丢进 three.js、Unity glTFast、Blender 或 <model-viewer> 标签。
如何压缩 GLB
- 1
选择文件
将 GLB 文件拖放到上方区域,或点击选择。支持一次添加多个文件批量转换。
- 2
立即转换
设置上方选项后点击按钮,处理完全在你的浏览器内通过 WebAssembly 完成。
- 3
下载结果
可逐个下载转换后的 GLB 文件,也可以一次打包为 ZIP 全部下载。
关于 GLB 格式
GLB 是 glTF 2.0 的二进制形态——Khronos Group 为之定位“3D 界的 JPEG”。单个自包含文件承载几何、完整场景层级、带贴图的 PBR 材质、骨骼动画和变形目标。它是 three.js、Unity、Unreal、Blender 和 WebXR 的原生资产格式。
从 OBJ/STL 转向 GLB 通常就是升级路线:材质变成内嵌的基于物理的渲染,场景也能单文件随身走。一个诚实的提醒:Draco 压缩的 GLB 省空间,但许多加载器需要显式配置解码器——普通 GLB 则无条件处处能放。
+ 优点
- ✓单文件承载 PBR 材质、层级与动画
- ✓Web/AR 标准——three.js 原生加载
- ✓二进制紧凑,贴图内嵌
! 局限
- −仅网格:没有 CAD 实体或 NURBS
- −小众老工具可能不认识 glTF
常见问题
优化后模型外观会变吗?
不会。焊接只合并在同一位置的顶点,所有网格、动画和材质都保留。唯一“变化”是移除了本来就不会被渲染的东西。
为什么压缩后 GLB 还是很大?
大体积 GLB 的主要成分通常是纹理。本工具清除的是结构冗余,不会重新编码纹理——如需进一步缩小,请用更小的贴图导出或改用 KTX2 管线。
支持 Draco/Meshopt 压缩的 GLB 吗?
已被 Draco 或 Meshopt 压缩的文件需要对应的解码扩展,本浏览器工具不内置——建议用未压缩的输入获得最佳效果。
有文件大小限制吗?
50MB 以内的文件在浏览器内处理毫无压力;全部优化都在你的设备上完成,没有任何上传。